Вторник, 26.11.2024, 11:39
Приветствую Вас Гость

| Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Как создать свою машину?
EagleДата: Вторник, 26.05.2009, 18:02 | Сообщение # 1
Капитан
Группа: Администраторы
Сообщений: 277
Репутация: 13
Статус: Offline
Механизм замены модели машины в игре такой же, как и замена ее раскраски.
Вам требуется просто создать вашу машину в любимой программе для трехмерного моделирования (следуя инструкциям ниже) и отэкспортировать ее в файл с расширением .3ds. После этого требуется использовать небольшой плагин, включенный в стартовую панель игры, чтобы сконвертировать вашу модель в файл с расширением .solid.gbx, который будет использоваться игрой вместо исходной модели машины.

По причинам геймплея, поверхности, используемые для столкновений, не могут быть модифицированы, также как и позиции колес.

Таким образом, у вас не получится импортировать ваш любимый автомобиль, не прибегнув к небольшому сжатию/растяжению его модели (исключая некоторые редкие виды машин, которые имеют то же расположение колес, что и машины в TM Sunrise).

Структура вашего файла .3ds

Файл .3ds представляет собой список объектов (поименованных так, как указано ниже).

БЕЗ материалов
БЕЗ трансформаций (пользователям 3DS Max нужно не забыть сбросить модификатор Xform)
UV координаты не должны пересекаться (как минимум для "кожи", потому что в противном случае раскраска может лечь некорректно)
Колеса (они отцентрованы и перемещены в исходную позицию)

WheelRRs Заднее правое будет использовать материал "кожи"
WheelRRd -- будет использовать материал "деталей"
WheelRLs Заднее левое --
WheelRLd -- --
WheelFRs Переднее правое --
WheelFRd -- --
WheelFLs Переднее левое --
WheelFLd -- --

Корпус разделен на три объекта:

Skin будет использовать материал "кожи" diffuse.dds просто поверхность
Details будет использовать материал "деталей" details.dds металлические блестящие детали
Glass будет использовать материал "стекло" details.dds прозрачные окна

Вспомогательные объекты:

ShadowCast низкополигональный объект, используемый для обсчета теней, отбрасываемых машиной

Источники света:

Используется лишь размещение этих объектов, угол их поворота не имеет значения.
Светящиеся следы остаются за задними источниками света.

LightRR задняя правая фара
LightRL задняя левая фара
LightFR1 большая правая передняя вспышка (flare)
LightFR2 малая правая передняя вспышка 1
LightFR3 малая правая передняя вспышка 2
LightFL1 большая левая передняя вспышка (flare)
LightFL2 малая левая передняя вспышка 1
LightFR3 малая левая передняя вспышка 2

Экспорт

В стартовой панели игры:

(eng) [Help] > [Custom Data] > [Car Geometry]

(rus) [Справка] > [Свои настройки] > [Геометрия машин]

Выберите ваш файл .3ds с моделью. Например, его имя MyFavoriteCar.3ds. Он будет сконвертирован в файл MyFavoriteCar.solid.gbx

Переименуйте получившийся файл в MainBody.Solid.Gbx или MainBodyHigh.Solid.Gbx (для высокополигональной версии) и поместите файл в ваш файл .zip, содержащий скины.

Полный файл .zip должен содержать:

MainBody.Solid.Gbx
MainBodyHigh.Solid.Gbx
Diffuse.dds
Details.dds
Icon.dds
Horn.wav

Минимальный набор файлов, требуемых для работы новой раскраски: Diffuse.dds и Icons.dds.

Прим. перев.: я не уверен в последней фразе. Дело в том, что по-моему, файл должен называться icon.dds, а не icons.dds. Но на всякий случай привел название, содержащееся в оригинале, и добавил это примечание.

Ограничения

Размеры:

одинаковы для обеих версий
машина должна находиться:
Минимум: (-1.5, -0.2, -3)
Максимум: (1.5, 2.5, 3)
(посмотрите MaxBox.zip)
Количество вершин:
MainBody.Solid.Gbx : 2500 вершин
MainBodyHigh.Solid.Gbx : 20000 вершин

Заметки

Вы не можете заменить абсолютно все, вы можете поменять либо корпус машины, либо колеса. Те объекты, что не были затронуты при модификации, будут автоматически взяты из исходной машины.
Даже если будет изменен небольшой фрагмент корпуса машины (например, материал), корпус заменяется целиком.
Не забывайте создавать слои совместимые с вашими вариантами раскраски: колеса, детали и так далее.
Чтобы не перегружать графическую карту, мы предлагаем вам уменьшить количество материалов, использованных в низкополигональной версии (MainBody.Solid.Gbx): только материал "деталей" для колес и только материалы "деталей" и "кожи" для корпуса.
Не ленитесь сильно оптимизировать объект для генерации теней, ведь только основной корпус важен, не детали.

Файл с дополнительными данными (скачивать обязательно!)

P.S.: Статья была взята отсюда: http://rlc.mybb2.ru/viewtopic.php?t=30









 
RussellДата: Вторник, 26.05.2009, 19:06 | Сообщение # 2
Бывалый
Группа: Администраторы
Сообщений: 122
Репутация: 10
Статус: Offline
все с RLC украл xDD

 
LiveToWinДата: Вторник, 26.05.2009, 19:21 | Сообщение # 3
Пилот
Группа: Администраторы
Сообщений: 57
Репутация: 7
Статус: Offline
Не... Это я не осилю. smile


 
EagleДата: Вторник, 26.05.2009, 20:54 | Сообщение # 4
Капитан
Группа: Администраторы
Сообщений: 277
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (Russell)
все с RLC украл xDD

ну, я вообще-то не украл, а одолжил dry я ведь написал откуда взял материал...а статья про стикеры по праву принадлежит мне и незаконное копирование без этого знака (с) запрещено и преследуется по закону biggrin happy
P.S.: И, кстати, RLC почти все статьи взяли с этого сайта www.trackmania.ru happy









 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Меню
Горячая Пятерка
  • Цепочка Russell
  • заявка saha14 Russell
  • ЗАЯВКА от меня YoMedved
  • WoC vs BoS Shurik
  • Новый сайт! Eagle
  • Чат
    200
    Counter
    Green Blaze Clan бесплатная музыка mp3 TrackMania Power TrackMania Exchange TrackMania CarPack Mania Zones TrackMania Ladder TM-Rankings TM-Tube TM Forum ET ET